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DNF手游开发者日志第一期:战斗篇

作者:华体会官网 时间:2021-04-28 00:20
本文摘要:大家好~ 我是负责管理地下城与勇士手游制作的尹明镇,十分荣幸能回到《开发者日志》这个栏目和大家交流我们的设计思维。DNF手游目前正在研发最重要的公会战和团队Raid副本,我们一定全力以赴,在确保品质的前提下尽早推展整体已完成工程进度。玩游戏过端游的小伙伴有可能告诉, DNF技能多样、反击判断缜密、连讨多变,这都是DNF战斗的体验所在,但也是重制手游的很大挑战。为了还原成这种体验,我们遇上的首要难题,是如何在手机屏幕中合理用于更加多技能。

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大家好~ 我是负责管理地下城与勇士手游制作的尹明镇,十分荣幸能回到《开发者日志》这个栏目和大家交流我们的设计思维。DNF手游目前正在研发最重要的公会战和团队Raid副本,我们一定全力以赴,在确保品质的前提下尽早推展整体已完成工程进度。玩游戏过端游的小伙伴有可能告诉, DNF技能多样、反击判断缜密、连讨多变,这都是DNF战斗的体验所在,但也是重制手游的很大挑战。为了还原成这种体验,我们遇上的首要难题,是如何在手机屏幕中合理用于更加多技能。

这些艰难主要集中于在:按键布局:端游每个职业大约有30多个技能,可通过快捷键和组合键(搓招)来获释;手游不能放置10个左右的按键图标。技能投掷:键盘是多指输出,每根手指都可以掌控多个按键;手游是单指输出,转换技能的速度近不及端游。针对这些难题,我们使用探寻-检验-优化的方式,大大优化DNF手游的战斗操作者模式。按键布局为了尽量还原成端游的多技能,首先我们尝试了各种类型的按键布局。

横排按键竖排按键猫爪按键但迅速找到,由于键位数量受限,很多技能都无法穿着。于是我们想起了端游的搓招。搓招示例理论上搓招可以投掷端游所有技能,但搓招在实际体验中不存在相当大问题,首先是虚拟世界摇杆跟端游键盘的操作者体验差异大,造成手游中搓招成功率很低。另外,虚拟世界摇杆有一定的延时性,造成很多技能在手游搓招时,不会导致多余的偏移。

于是,最后我们退出了搓招。接着有策划明确提出,能无法糅合其他手游,设计两套按键权利转换呢?权利转换我们展开了新一轮的尝试,但迅速找到DNF战斗对互动性拒绝很高,很多技能的投掷必须在十分短时间内操作者已完成,两套按键权利转换的模式跟上DNF的操作者拒绝。于是,我们再度退出了权利转换。

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经历了多次试错后,我们想起的,有一点一中举的方法就是一键连击键。【一键连击键】这是我们一键连击键的雏形,可以看见,倒数页面同一个按键,就能按顺序投掷多个技能。连击键雏形只不过端游里早已不存在类似于的必杀技功能,我们设计时指出此功能非常适合于手游环境。

一旦配好并习惯一起,不煮决斗场的新手玩家也可以在DNF手游里体验连招的体验,即便遇上高手玩家都能展现倒数反击。跆拳道必杀技展示如图所示,跆拳道用于金刚打碎击中输掉后,不必须走位,不必须扰习,只必须倒数页面连击键就可以已完成连讨。当然,要想要投出更加高端更加华丽的连讨,还要因应走位、微操和其他技能交会。另一个设计目的是,玩家可以将一些用于频率低,加热时间较短,互相关联的技能通过连击键一键投掷。

魔法师必杀技展示比如魔法师可以将暗影夜猫、冰霜雪人配备为一个连击键,在敌人浮空后,一键交会这两个技能;又比如枪炮师可以将探讨喷火器、榴弹发射器、反坦克炮、激光炮等反击范围近的轻火器技能配备为一个连击键,不管在刷图还是PK上,倒数页面一个键就能火力魔幻。【技能滑屏键】为了解决问题职业技能多,但按键严重不足的问题,我们还设计了第二个操作者创意技能滑屏键,可在1个按键上配备4个技能,通过上下左右滑屏来投掷。

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滑屏键获释技能如图所示,狂战士崩山裂地斩杀的加热时间很长,投掷也没额外操作者,很合适放到技能湿屏键上,通过滑屏来投掷;而鬼泣玩家将四个魔法阵技能配备在湿屏键上之后可以体验到十分便利的游戏操作者。我们期望通过连击键和湿屏键这两种类似操作者模式,一方面减少连招和PK门槛,让更加多玩家在DNF手游可以享用连招和PK的体验;另一方面也能给DNF手游带给更好的游戏性。

技能获释解决问题按键布局的同时,我们还在探寻如何让技能在手游上更加便利的投掷。端游用于键盘或WASD来掌控方向,而手游用于虚拟世界摇杆,在按键对系统时间和微操方面,手游的偏移掌控颇高端游精准,于是我们在手游的技能获释上面,也展开了思维和尝试。

【轮盘施法】DNF有部分技能是可以自由选择技能方向的,比如枪炮师量子爆弹、气功师雷龙上岸。我们找到这些类型技能,通过技能轮盘来投掷,在便捷性和视觉引领方面效果较佳。轮盘施法跟端游比起,手游可以较确切看见,技能是朝什么方向投掷,是如何投掷的。

【智能施法】在测试中,我们找到玩家经常出现技能瞄不许,打不中怪物的情况,原因是手游操作者不如端游精准,所以我们加到了智能施法功能,以减少技能操作者可玩性。比如我们在下面举例的漫游枪手的射击系由技能中加到了子弹自动跟踪功能,减少了操作者的可玩性;在元素师的烈焰冲击、枪炮师的量子爆弹等技能中加到了自动射击功能,使得技能可以自动找寻最近的敌人展开反击。

移动射击烈焰冲击经过了多次探寻,试错和优化,我们逐步奠定了手游在战斗操作者研发上的方向。不过,上述的多种方案,到内测的时候有可能被去除或调整,期望勇士们解读我们为了作好游戏而大大希望的心。

共享这些设计的过程,除了向大家讲解DNF手游之外,更好的是为了进账大家的对系统和建议,期望我们联合的希望能使DNF手游显得更佳~以上就是我们第一期《开发者日志》节目的全部内容,我是空空伊,勇士们最体贴的小棉袄(づ ̄3 ̄)づ╭~咳咳,记得最后一件正事,最近我们注目到大家十分关心游戏交易系统的原作。为了正面答案大家的困惑,我们下期将邀尹明镇介绍【研发过程中的经济篇】。


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